カテゴリー “インタビュー” の記事

3DSソフト『ブルーキッド2』開発者インタビュー!

2015年11月6日、金曜日

みなさんこんにちわ!

前回のブログでお伝えした通り、今回は3DSソフト『ブルーキッド 2』の開発元Winterworks社から開発リーダー
Jörg Winterstein氏のインタビューを独占で公開します!

BlooKid_milestone

元々はモバイルゲームとして開発され、iOS、Android、Windows向けに昨年配信された本作。ニンテンドー3DSに移植され、つい先日に日本語版の配信も始まりました。日本でのリリースにとても興奮していたJörg Winterstein氏にチョット質問攻撃しました (^^)

――制作のキッカケは何ですか?
Jörg Winterstein(以下、Jörg):80年代に生まれた私は小さい頃からスクロールアクションゲームが好きで、日本のゲームが特にお気に入りでした。ゲーム好きだったのでゲーム作りへの興味は自然と湧いてきましたね。「ブルーキッド 2」は私が子供の頃に遊んだお気に入りのゲームをミックスしたようなゲームになってます。

――ニンテンドー3DSへの移植の理由は何ですか?
Jörg:当初スマートデバイス向けにリリースした「ブルーキッド 2」ですが、リリース後にこのゲームは仮想ゲームパッドよりも物理ゲームパッドで遊んだほうが楽しめると気づいたんです。何処でも簡単に遊べるという概念は残したかったので、ゲームパッドが付いた携帯ゲーム機であるニンテンドー3DSを選択しました。ネットでユーザーの意見を読んでいてニンテンドー3DSでプレイしたいという声も理由の一つですね。

――開発中、特に気を配った事は何ですか?
Jörg:雪の降り方や水しぶき、主人公が長距離移動した後にする息切れ仕草など、チョットした細かい所に気を配りましたね。細かい部分をイジることで、ゲームがもっとチャーミングになると思うんです。開発中は色々なアイデアが突然湧いてくるので、一方方向に進んでいるときに簡単に道に迷うんですよ(笑)。

――開発中、一番大変だった事をお聞かせください。
Jörg:ニンテンドー3DSに移植すること自体が一番大変でしたね(笑)。最近のスマートデバイスはニンテンドー3DSよりもスペックが高いので、ニンテンドー3DSにインポートした当初はメモリーの問題でスムースに起動しませんでした。画面解像度もスマートデバイスと同じ仕様にしたかったんですが、環境上の問題で断念しました。画面解像度の高いモバイル版ではステージに隠れたブルースターを簡単に見つけれると思うんですが、3DS版は画面解像度が低いのでチョット難しくなってますよね。それが理由で3DS版はカメラを上下に移動できる機能を搭載したんです。度重なる微調整を何度も繰り返してやっとスムースに起動するようになりましたよ。

joerg2 Jörg Winterstein氏

――逆に、一番楽しかったことは何ですか?
Jörg:問題を乗り越えて最後にゲームが正常に起動し、遊ぶことができた時の達成感は格別でしたね。頭の中にある全てのイメージが一つのマスターピースになって手に取ることができ、尚且つ楽しむことができる。達成感はホント頂点に達しました。日本でのリリースも控えていて任天堂さんから合格サインがでた時は頂点のさらに上を行きましたよ(笑)。

――日本でのリリースを決めた理由とは?
Jörg:ビデオゲームの出生地といえば日本。世界のビデオゲーム開発者が声を揃えてそう言うと思います。日本はビデオゲームの基盤を構築し、世界に“スタンダード”として広げ多大なる影響を与えました。そんな日本でゲームをリリースすることは私の夢でした。見た目で判断できると思いますが「ブルーキッド 2」は日本で開発・リリースされたスクロールアクションゲームから大きな影響を受けています。似たようなキャラクターから「パクリ」って言う方や批判的な意見を言う方がいるのは知っていますが、「ブルーキッド2」は私が小さい頃に遊んだ日本産ビデオゲームを詰め合わせたオマージュなんです。企業的ゲームではなく、個人的ゲームいう意味合いの方がしっくりくると思います。

――最後に日本のユーザーの皆さんへ一言お願いします!
Jörg:みなさんこんにちは!Jörgです!「ブルーキッド 2」は私にとって初めて日本でリリースするゲームです。ゲームには厳しい(?)日本の皆様からどんな評価や意見が聞けるか興奮してます。是非遊んでみてください!あ、あとファミ通さん!クロスレビューと記事の掲載ありがとうございます!

joerg1

Jörg Winterstein氏はWinterworks社のCEO。ドイツのゲーム業界で働いていた彼は自分好みのゲームを制作・開発するために独立。企画、プログラミング、コーディング、グラフィックデザイン、作曲、サウンド制作など全て自分で行う。人は彼を「何でも屋」と呼ぶ。

往年の日本産ビデオゲームのオマージュ的作品『ブルーキッド 2』はeショップにて配信中です!

それでは、また次回 (^^)/

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ブルーキッド2 紹介映像 (3DS)

RRR開発者インタビュー

2014年12月12日、金曜日

みなさんこんにちは!

10月30日(木)からPS Storeにて配信が開始しました 『 ロボットレスキュー REVOLUTION 』 、みなさんはもうプレイしましたか?本作は、Teyon Japanの親であるTeyonによって開発され、PlayStation 3専用ソフトとして昨年の12月から欧州で配信が始まりました。その後はPC版となり、 「 Steam プラットフォーム 」 を通して今年の7月から欧米で配信が開始しました。

RobotRescueRevolution_FB_milestone

今日は、本作開発チームへのインタビューが届いたので紹介したいと思います。
インタビューを受けてくれたのは、本作のプロデューサーŁukasz Bróg (ウカシュ・ブルッグ) さん、リードプログラマーのArtur Mikołajczyk (アルトゥール・ミコワイチック) さんそして、リード3Dアーチスト兼アニメーターのŁukasz Zegrodnik (ウカシュ・ゼグロドニック) さんです。

Image-3              リードプログラマーのArtur Mikołajczyk (アルトゥール・ミコワイチック) さん

―― 『 ロボットレスキュー REVOLUTION 』 (以下、RRR) について教えてください。

Artur Mikołajczyk (以下、Artur) : 簡単に言うなら 「ハードコアな頭脳系パズル」 ですね。脳の思考回路がヤラレる、みたいな (笑) 。ニンテンドー3DS向けにリリースされた 『 ロボットレスキュー 3D 』 には搭載されていない 「ステージエディター」 が本作で楽しめるので、オリジナルのパズルステージを作成して、世界中のプレイヤーに楽しんでもらうことができます。

rsz_bird_mania                   プロデューサーのŁukasz Bróg (ウカシュ・ブルッグ) さん

―― ロボットレスキューシリーズのコンセプトは何処から得たのですか?

Łukasz Bróg (以下、Łukasz B) : ロボットレスキューは、80年代にリリースされた日本のゲーム 「Binary Land (邦題 : バイナリィランド) 」 からインスパイアを受けました。このゲームは、同時に動くペンギンのカップルを操作して迷路の中で一緒にするというユニークなシステムが使われており、そこからロボットレスキューのシステムのヒントを得ました。このゲームは昔からゲームに興味がある一部のマニアしか覚えていないかもしれませんね。

―― RRRをPlayStation 3向けに開発しようとしたきっかけはなんですか?

Łukasz B : 3DS向けの 『 ロボットレスキュー 3D 』 が3DSユーザーの間で評判が良くて 「3DSを持っていない他のゲーム機ユーザーにも遊んでもらいたい」 と思い開発を決定しました。PS3ユーザーの方々は、独創的で挑戦的なゲームを楽しむと我々は感じましたが 「難し過ぎる」 ゲームは作りたくなかったので、 「パズルを解いて先に進むごとに難易度も上がる」 というバランスがとれたものを目指しました。

male           リード3Dアーチスト兼アニメーターのŁukasz Zegrodnik (ウカシュ・ゼグロドニック) さん

―― RRRにある異なった3つのワールドの意味、また、ワールドを作成する上で一番大変だったことは何ですか?

Łukasz Zegrodnik (以下、Łukasz Z) : RRRにある3つのワールドに特別な意味やストーリーはありません。1つのワールドでゲームを遊ぶよりも、3つの方がバリエーションもあって退屈しないと思い、3つのワールドを用意しました。作成中に一番大変だったことは、限られたポリゴン数やグラフィックテクスチャ解像度でどれだけゲームの見栄えを良くすることですね。

―― プレイヤーが一番楽しむと思うRRRのゲーム要素は何だと思いますか?

Artur : 全部です。というのはウソです (笑) 。いやウソじゃないんですけど、希望です (笑) 。真面目に答えさせてもらうと、先に触れた 「 ステージエディター 」 機能だと思います。パズル解きから少し休憩したかったらこの機能を使って自作のパズルステージを作成して、ゲームのコミュニティー内で他のプレイヤーと共有することができます。他のプレイヤーが共有したオリジナルのパズルステージをダウンロードして楽しむことができますし、評価を与えたり自分のステージが評価されたりもします。

―― 旧作のデザインからまさしくREVOLUTIONしましたが、理由は何ですか?

Łukasz Z : デザインの変更には大きな理由が1つあります。3Dグラフィックアニメーションでの旧作ロボット達の容姿があまり良くないということです。他の理由を挙げるならば、ゲームタイトルの 「 REVOLUTION 」 にふさわしい革命的なアップグレードを施したかったことですね。

―― パズルを解くコツはありますか?

Artur : ロボットを破壊するワナがステージに仕掛けられていますし、1体のロボットを動かすと他のロボット達も一斉に同じ方向に動くので、全てのロボットに気を配るのが第一条件ですね。特に、ダイナマイトだらけのステージではアタマをフルに活かし、どうやってクリアするか考えなければなりません。しかし、パズルを解くには 「 シンプルさ 」 も重要です。パズルが解けた時に 「 あーなるほどね! 」と思うことが間違いなくあると思いますよ。

RRR_test                              RRRの動作をテスト中

―― 最後に、RRRの制作で一番楽しかったことを聞かせてください。

Łukasz Z : 3Dアーチスト兼アニメーターとして旧作のロボットを3Dに変身させ、アニメーションなどの動きを与えたことがですね。特に、ワナにかかったロボットが破壊される時のアニメーションの作成を楽しみました。もちろんゲーム自体をプレイすることも楽しかったです。個人的にアタマを使うパズルゲームが好みなので。

Artur : 一番楽しかったことは、何と言っても同僚にRRRをプレイさせて反応を見たことですね。みんなが 「 何これ面白い! 」 とか言っているのを見ると、 「 いやー作ってよかった! 」 みたいな満足感が得られました。日本の皆さんにも是非楽しんでもらいたいですね。

Łukasz B : RRRの開発は簡単なものではありませんでした。このようなパズルゲームの開発には 「 複雑さ 」 が付き物です。ステージを1つ作成するのは、まるでRRRの全ステージをプレイ&クリアするような感じでした。100ピースのパズルが10倍になるみたいな (笑) 。けどチームの皆は最初から最後まで開発を楽しみましたよ。ゲームの開発は楽しみながらやるのが大事ですからね。

― 完 ―

何事も楽しみながらやるのは大事ですね。
ちなみに 『 バイナリィランド 』 は、ニンテンドー3DS向けに復刻しているようです。
興味のある方はチェック!

それでは、また次回!

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バードマニア開発者インタビュー

2014年10月10日、金曜日

みなさんこんにちは!

テヨンジャパンのファンなら誰もが知っているであろう『バードマニア』シリーズ。海外のニンテンドーeショップでリリースされた『Bird Mania 3D』は、ニンテンドーeショップのダウンロード販売ランキングで1位を獲得し、ここ日本でもリリースされた『バードマニア ウィンター3D』は、ダウンロード販売ランキングで3位を獲得した人気タイトルです。

BirdMania_banner_no_platforms

今週は、そんなTEYON&テヨンジャパンの看板タイトルとも言える『バードマニア』シリーズを手がけた開発チームからプロデューサーのŁukasz Bróg(ウカシュ・ブルッグ)さん、そしてリードプログラマーのAgata Krysian(アガタ・クリシアン)さんへのインタビューを紹介します。

rsz_bird_mania           プロデューサーのŁukasz Bróg(ウカシュ・ブルッグ)さん

―― バードマニアの開発で目指したものは何でしょうか?

Łukasz Bróg(以下、Łukasz):朝起きて朝食をとり、歯を磨き服を着て、靴を履いて外出する。そんな人々の日常になるようなゲーム、そして、強制横スクロールというシンプルなゲームシステムを利用して、みんなが簡単に楽しめて自然と夢中になるようなゲームの開発を目指しました。バードマニアでその目標が達成できたかなと思います。

rsz_bird_mania2           リードプログラマーのAgata Krysian(アガタ・クリシアン)さん

―― ニンテンドー3DS版とiPhone/iPad版がありますが、違いは何ですか?

Agata Krysian(以下、Agata):ゲームシステムなどのベースをそのままにして、オリジナルのニンテンドー3DS版をiPhone/iPad用に移植しました。その際にゲーム操作やパラメータの変更など、必要な部分を校正して3DS版での楽しさをiPhone/iPadでも楽しめるよう注意を払いました。異なった要素といえば、プレイヤーがもっと夢中になりスコアを伸ばせるようにと、iPhone/iPad版に「3つのライフ」を追加したことです。1回の飛行から3回の飛行が可能になり、より高いスコアを目指すことができます。さらに、iPhone/iPad特有の高画質ディスプレイを生かすため、グラフィックに手を加え3DS版よりも高い画質を実現しました。

Mojo-Evolution3

―― iPhone/iPad版の開発決定のきっかけは何でしたか?

Łukasz:嬉しいことに3DS版の評判がとても良く、リリース後に沢山の高評価やレビューそしてファンを獲得しました。メディアの反応そしてファンの方からの意見を考慮し、3DS版をお持ちでない方々にもバードマニアをプレイしてもらいたいと思いiPhone/iPad版の開発を決定しました。

―― リードプログラマーとして一番楽しんだことは何ですか?

Agata:開発の際に一番楽しんだことは、TEYONで働く同僚にバードマニアをテストさせたことですね(笑)。職場の同僚はみんながゲーム好きですが、やっぱり人によって好みも違います。プログラミングでは、理由が分からないバグなどの問題が発生して頭を抱えることがありました。けど、RPG系やシューティング系が好きな同僚にバードマニアをプレイしてもらい「これ難しい」とか言いながら夢中になってプレイし続ける姿を見ると、何だか癒され、モチベーションにもつながりました。

Bird Mania Team                    バードマニア開発チーム

―― シリーズ最新作の開発予定はありますか?

Łukasz:実は、TEYONに居る誰もがバードマニアの最新作の開発に賛成しているんです(笑)。私達は3DS版、iPhone/iPad版そして、全てのバードマニアのファンを絶対忘れません。ファンが居る限り、バードマニアは永遠に不滅ですし、最新作の開発もあるかもしれません。今言えるのは、それだけです。

― 完 ―

少々短いインタビューでしたが、ゲームをプレイするだけの自分としては、こういうインタビューを読めるのが嬉しいです。今後もTEYON&テヨンジャパンのゲームに関するインタビューを紹介してく予定ですので、お楽しみに!

それではまた次回。
みなさん良い週末を!

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