みなさんこんにちは!
弊社3作目となるNintendo Switch向けタイトル『ザ フレイム イン ザ フラッド:Complete Edition』の
配信が始まりました!
本作は、大洪水に襲われた世界で、生き残りの主人公「スカウト」が謎の犬「イソップ」と
川を下るサバイバルゲームです。
途方にくれながら孤独で苦しい生活をしている時、
突然一匹の犬が現れ、無線機を渡します。
そんな時、皆さんならどうしますか?
その場に留まり救助が来ると信じ待つのか。
移動を決意して他の生き残りを探すのか。
スカウトの場合は後者で、彼女は川を下ります。
「あることを信じて諦めずに進めば、その先には必ず求めているものが見つかる。」
本作は、そんな事を考えさせてくれます。
弊社がこれまでパブリッシングを担当させて頂いたタイトルの中で、
間違いなく本作は一番大きなプロジェクトでした。
【裏話:最大プロジェクト開始】————————————————–
本作の準備は本当に、本当に大変でした。
一番大変だったのは翻訳・ローカライズ作業。
翻訳・ローカライズする量が問題?いいえ。
では何が問題だったか?
それは、ズバリ……ローカライズキット!!
ローカライズキットは、翻訳が必要なテキストを含んだファイルです。
ゲーム内容によりますが、ローカライズキットには、ゲームUI、キャラクター名、
ステージ名、アイテム名、チュートリアル、会話等、ゲーム内の全てのテキストが含まれています。
デベロッパー・パブリッシャーさんによってやり方は様々ですが、
90%以上の確率で、ローカライズキットの内容は整理されています。
例えば、会話と会話の選択肢A~Zがエクセルのシートの上から順番に並んでいる。
翻訳・ローカライズする立場からすると、整理されたシートほど
作業のしやすいものはありません。
『ザ フレイム イン ザ フラッド:Complete Edition』のローカライズキットを頂き、
ファイルを開いた瞬間、私達は「こ、こ、こ、れ、は…(ゴクリ汗)」と息をのみました(笑)。
一つのファイルに、全てのテキストがまるでジグソーパズルのピースのように散乱していたのです。
「ローカライズキット中身バラバラ事件」の発生です。
日本語用のセルの数は4,000近く。
ワード数は10,000以上。
セル番号250に会話A1があり、
セル番号1987に会話A2がある。
セル番号687にアイテムAがあり、
セル番号789にアイテムAの説明文がある。
どのテキスト・文が、どのテキスト・文にリンクしているのか、
唯一の知る術は「ゲームをプレイして見つける」だけでした。
何とか翻訳作業を完了し、最初の日本語版ビルドを頂いてローカライズ作業をスタート。
やっと波に乗って作業を進めていた矢先、パートナーさんよりご一報が。
パートナーさん:「すいません…。校正テキストは、受付できません…。」
弊社一同:(゚Д゚;)「ハふぇッ??」
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と今回はここまで。
裏話の続きは次回お届けします。
それまで、本作『ザ フレイム イン ザ フラッド:Complete Edition』をプレイしてお待ち下さい!(^^)
それでは、また次回!
皆様よい週末を!!
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ザ フレイム イン ザ フラッド:Complete Edition 紹介映像