RRR開発者インタビュー

2014年12月12日: Teyon Japan

みなさんこんにちは!

10月30日(木)からPS Storeにて配信が開始しました 『 ロボットレスキュー REVOLUTION 』 、みなさんはもうプレイしましたか?本作は、Teyon Japanの親であるTeyonによって開発され、PlayStation 3専用ソフトとして昨年の12月から欧州で配信が始まりました。その後はPC版となり、 「 Steam プラットフォーム 」 を通して今年の7月から欧米で配信が開始しました。

RobotRescueRevolution_FB_milestone

今日は、本作開発チームへのインタビューが届いたので紹介したいと思います。
インタビューを受けてくれたのは、本作のプロデューサーŁukasz Bróg (ウカシュ・ブルッグ) さん、リードプログラマーのArtur Mikołajczyk (アルトゥール・ミコワイチック) さんそして、リード3Dアーチスト兼アニメーターのŁukasz Zegrodnik (ウカシュ・ゼグロドニック) さんです。

Image-3              リードプログラマーのArtur Mikołajczyk (アルトゥール・ミコワイチック) さん

―― 『 ロボットレスキュー REVOLUTION 』 (以下、RRR) について教えてください。

Artur Mikołajczyk (以下、Artur) : 簡単に言うなら 「ハードコアな頭脳系パズル」 ですね。脳の思考回路がヤラレる、みたいな (笑) 。ニンテンドー3DS向けにリリースされた 『 ロボットレスキュー 3D 』 には搭載されていない 「ステージエディター」 が本作で楽しめるので、オリジナルのパズルステージを作成して、世界中のプレイヤーに楽しんでもらうことができます。

rsz_bird_mania                   プロデューサーのŁukasz Bróg (ウカシュ・ブルッグ) さん

―― ロボットレスキューシリーズのコンセプトは何処から得たのですか?

Łukasz Bróg (以下、Łukasz B) : ロボットレスキューは、80年代にリリースされた日本のゲーム 「Binary Land (邦題 : バイナリィランド) 」 からインスパイアを受けました。このゲームは、同時に動くペンギンのカップルを操作して迷路の中で一緒にするというユニークなシステムが使われており、そこからロボットレスキューのシステムのヒントを得ました。このゲームは昔からゲームに興味がある一部のマニアしか覚えていないかもしれませんね。

―― RRRをPlayStation 3向けに開発しようとしたきっかけはなんですか?

Łukasz B : 3DS向けの 『 ロボットレスキュー 3D 』 が3DSユーザーの間で評判が良くて 「3DSを持っていない他のゲーム機ユーザーにも遊んでもらいたい」 と思い開発を決定しました。PS3ユーザーの方々は、独創的で挑戦的なゲームを楽しむと我々は感じましたが 「難し過ぎる」 ゲームは作りたくなかったので、 「パズルを解いて先に進むごとに難易度も上がる」 というバランスがとれたものを目指しました。

male           リード3Dアーチスト兼アニメーターのŁukasz Zegrodnik (ウカシュ・ゼグロドニック) さん

―― RRRにある異なった3つのワールドの意味、また、ワールドを作成する上で一番大変だったことは何ですか?

Łukasz Zegrodnik (以下、Łukasz Z) : RRRにある3つのワールドに特別な意味やストーリーはありません。1つのワールドでゲームを遊ぶよりも、3つの方がバリエーションもあって退屈しないと思い、3つのワールドを用意しました。作成中に一番大変だったことは、限られたポリゴン数やグラフィックテクスチャ解像度でどれだけゲームの見栄えを良くすることですね。

―― プレイヤーが一番楽しむと思うRRRのゲーム要素は何だと思いますか?

Artur : 全部です。というのはウソです (笑) 。いやウソじゃないんですけど、希望です (笑) 。真面目に答えさせてもらうと、先に触れた 「 ステージエディター 」 機能だと思います。パズル解きから少し休憩したかったらこの機能を使って自作のパズルステージを作成して、ゲームのコミュニティー内で他のプレイヤーと共有することができます。他のプレイヤーが共有したオリジナルのパズルステージをダウンロードして楽しむことができますし、評価を与えたり自分のステージが評価されたりもします。

―― 旧作のデザインからまさしくREVOLUTIONしましたが、理由は何ですか?

Łukasz Z : デザインの変更には大きな理由が1つあります。3Dグラフィックアニメーションでの旧作ロボット達の容姿があまり良くないということです。他の理由を挙げるならば、ゲームタイトルの 「 REVOLUTION 」 にふさわしい革命的なアップグレードを施したかったことですね。

―― パズルを解くコツはありますか?

Artur : ロボットを破壊するワナがステージに仕掛けられていますし、1体のロボットを動かすと他のロボット達も一斉に同じ方向に動くので、全てのロボットに気を配るのが第一条件ですね。特に、ダイナマイトだらけのステージではアタマをフルに活かし、どうやってクリアするか考えなければなりません。しかし、パズルを解くには 「 シンプルさ 」 も重要です。パズルが解けた時に 「 あーなるほどね! 」と思うことが間違いなくあると思いますよ。

RRR_test                              RRRの動作をテスト中

―― 最後に、RRRの制作で一番楽しかったことを聞かせてください。

Łukasz Z : 3Dアーチスト兼アニメーターとして旧作のロボットを3Dに変身させ、アニメーションなどの動きを与えたことがですね。特に、ワナにかかったロボットが破壊される時のアニメーションの作成を楽しみました。もちろんゲーム自体をプレイすることも楽しかったです。個人的にアタマを使うパズルゲームが好みなので。

Artur : 一番楽しかったことは、何と言っても同僚にRRRをプレイさせて反応を見たことですね。みんなが 「 何これ面白い! 」 とか言っているのを見ると、 「 いやー作ってよかった! 」 みたいな満足感が得られました。日本の皆さんにも是非楽しんでもらいたいですね。

Łukasz B : RRRの開発は簡単なものではありませんでした。このようなパズルゲームの開発には 「 複雑さ 」 が付き物です。ステージを1つ作成するのは、まるでRRRの全ステージをプレイ&クリアするような感じでした。100ピースのパズルが10倍になるみたいな (笑) 。けどチームの皆は最初から最後まで開発を楽しみましたよ。ゲームの開発は楽しみながらやるのが大事ですからね。

― 完 ―

何事も楽しみながらやるのは大事ですね。
ちなみに 『 バイナリィランド 』 は、ニンテンドー3DS向けに復刻しているようです。
興味のある方はチェック!

それでは、また次回!

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